banbroom’s blog

なにかつくれるようになりたーい

これは駄目だな!

こつこつゲーム制作を続けてやっと無理矢理でも完成!と言える状況には持っていけそうだけどなんかいまいちだな

そのうち気が向いたときに決めようと曖昧なままほったらかしにしていた要素が

最後で牙を剥いてきた感じだ

要素の変更や追加・削除を0にする事はできないが仮でもハッキリと形を決めておくべきだったな

 

後は単純にまだまだ知識が足りないな

簡単な内容のゲームを作る解説動画を見ても

「そんな機能があったのか!」とか「そんな使い方があったのか!」とか

驚くことが多い

youtubeのUnrealEngineJpチャンネルが8年前に公開しているエンドレスランナーの作り方解説なんかはステージの自動生成の作り方を考えるのに大いに役立ったろうな

2か月前に知りたかった!

 

極める本も出たしもっとがんばろー

サウンドの並列処理?

今回はアンリアルエンジンの話

エディター上でテストプレイをしていたら

効果音を同時にたくさん鳴らそうとすると

BGMが消えてしまう事に気が付きました

どうしたものかとPlay Sound 2Dノードを眺めてみると・・・

並列処理がどうのこうのと書かれています

今回の問題解決の匂いがします

軽く調べてSound Concurrencyというものを使ってみましょう

コンテンツブラウザにサウンドの並列処理を作る

作ったファイルを開く

選抜ルールの設定をPrevent Newに変えてみた

一定数以上サウンドが同時に鳴っている場合は新しいサウンドは再生しないとする

デフォルトの設定だと多分

一定数以上サウンドが同時に鳴っている場合は一番古いサウンド(つまり多くの場合BGM)を消すとなっている

この設定を保存してPlay Sound 2DノードのConcurrency settingに今回作ったファイルを設定していけばいいんだろうけど

プロジェクト設定のオーディオのページからデフォルトで使用するサウンドの並列処理を設定できるようなので今回はここで設定してみた

設定はこれで終了

一応これ以降BGMが消える現象は無くなった(消えにくくなっただけかも?)

選抜ルールの影響で新しいサウンドが鳴らない違和感はあるけど

BGMが消えるよりはマシだね

今回の問題はとりあえず解決また何かあったら考えよう

 

あっちでもこっちでも楽がしたい

blenderの話

前回蔦っぽいモデルを作った時に茎の形に合わせて葉っぱを無作為に置いていくのめんどくさいなと思いました

こういう時に楽をできる機能ジオメトリノードというものを思い出したので調べて使ってみよう

まずは茎を作る

kuki

そして葉っぱを作る

happa

そしてkukiにジオメトリノードを組んでいく

とりあえずこんな感じ

kukiの面の部分にランダムにポイントが配置される

ポイントをhappaに変換この時に向きと大きさをランダムに設定

kukiと無作為に配置されたhappaが統合されて・・・という流れなのだろうか

kukiとhappa達

後は「面にポイント配置」ノードのパラメータをいじって好みの配置になったら完成だね


便利で面白い機能だ

茎の部分も自動で作れるように出来たらいくらでも種類を増やせるな

そんなにいらないですけどね!

ゆらゆら

無料で貰ったアセットを見ていたら風で揺れる草がある事に気が付きました

どこにそんなアニメーションのデータが?と探してみたら

どうやらメッシュに適用しているマテリアルがメッシュをゆらゆらと動かしているようだ

マテリアルってそんな事できたんだな

何をしているのか読み解こうとしたが…まったく解らないよ

しかし調べてみたところとりあえず揺らすだけならば簡単にできるみたい

これだけ

SimpleGrassWindを使えば簡単にメッシュ全体をゆらゆらささせるとができた

全体が揺れちゃうと変に見えることもあるだろうから

その辺はメッシュ側で工夫したりゆらゆらさせる関数を自分で作る必要があるか

とりあえず茎には揺れないマテリアルそして葉には揺れるマテリアルを適用してみた

いい感じだね

 

ちょっと繁茂

ステージの見た目に物足りなさを感じたのでデコレーションを作って見た

とりあえず植物を生やしてみたい

blenderで蔦っぽいモデルを作って...

草 草 草

作ったモデルをアンリアルエンジンにつっこんで

以前作ったステージ生成アクターに草を生やすように拡張して...

草草草 草草草 草草草

ちょっと雰囲気良くなったかな、なぜか真ん中に寄ってしまっているように見えるのが気になりますが

蔦のモデルは3種類しか作ってないけど案外種類の少なさは感じないね

 

私は楽がしたかった

アンリアルエンジンのConstructionScriptって機能を使ってみたよ

いくつか横スクロールゲームっぽいモデルを作ったので配置していってステージを量産しようと思ったんだけど数をこなすのが結構めんどくさい!

という事でConstructionScriptを利用してランダムでモデルを配置してくれるアクターを作りました

らくちん配置

特に配置にこだわらないならこれでいい感じかな

気になったのはこの作業中エディターがフリーズしまくった事

おそらくループ処理を作ってる最中にスクリプトを走らせちゃったからかな

無限ループが発生していたのだろう

ConstructionScript内のループ処理を作る時は慎重にかつこまめな保存を心掛けた方がよさそうだね

 

配置作業が楽にはなったけどモデルの種類が乏しいから

見た目すぐに飽きてしまいそうだね

コツコツと種類を増やしていくかー

 

やや立体

横スクロールゲームっぽい地形のブロックをモデリングしてみた

(テクスチャはマケプレで買ったもの)

横から見ると平べったいモデルだからただのイラストでもよかったかも

でも横スクロールゲームっぽい雰囲気が出てると思うのでとりあえずヨシヨシ